06 července 2008

Blender - tvorba mraků jako pozadí

Blender 2.46

Pokud se chceme zbavit modrého pozadí, které je standardně nastaveno při renderu, je nutné změnit prostředí.

Obr.: Defaultní modrá barva pozadí
(+ klikni na obrázek pro zvětšení)

Shading/Stínování [F5] - World/Prostředí na paletce Texture and Input zmačkneme tlačítko Add New/Přidat nový.

Obr.: Nastavení textury prostředí
(+ klikni na obrázek pro zvětšení)

Přepneme se na panel Texture buttons/Textury [F6], kde na paletce Texture/Textura vybereme z Texture Type/Typ textury - Clouds/Mraky

Obr.: Nastavení typu textury Clouds/Mraky
(+ klikni na obrázek pro zvětšení)

Na paletce Clouds/Mraky nastavíme:
Hard noise/Silný šum
Noise Size: 0.200
NoiseDepth: 6

Obr.: Nastavení parametrů textury mraků na pozadí
(+ klikni na obrázek pro zvětšení)

Přepneme se zpět na panel World/Prostředí a na paletce World/Okolí nastavíme barvu Ho na bílou a Ze na modrou. Na paletce Peview/Náhled stiskneme tlačítka Blend/Přechod a Real/Reálný.

Obr.: Nastavení barvy a aplikace mraků
(+ klikni na obrázek pro zvětšení)

Tady je výsledek našeho snažení.

Obr.: Mraky na pozadí při renderu
(+ klikni na obrázek pro zvětšení)

Experimentováním s nastavením těchto parametrů lze dosáhnout chtěného výsledku.

02 července 2008

Blender - volumetrické světlo

Blender 2.46

Volumetrické světlo je světlo, u kterého je vidět kudy prochází.

Například sluneční paprsky v lese mezi stromy nebo měsíční paprsky procházející oknem do místnosti.

Tuto vlastnost můžeme nastavit světlu typu Spot na panelu Shading [F5] (Stínování).

Na paletce Shadow and Spot při zapnutém Buf.Shadow: zapneme Halo.

Pokud nechceme, aby světlo procházelo objekty stojícími mu v cestě je třeba nastavit Halo step: na hodnotu 1.

Posuvníkem HaloInt: nastavujeme intenzitu světla Halo efektu.


Obr.: Volumetrické světlo - render
(+ klikni na obrázek pro zvetšení)

Blender - animace kamery po křivce

Blender 2.46

1. Do připravené scény vložit Bezierovu křivku, po které se bude kamera pohybovat - [Mezerník] Add/Curves/Bezier Curve (Přidat/Křivka/Beziérova křivka).

2. V Edit Mode [Tab] (Editačním módu) upravit křivku - pro editaci křivky ve všech směrech je nutno zapnout tlačítko 3D na panelu Editing [F9] na paletce Curve and Surface (Křivky a plochy)


Obr.: Vložit a upravit Beziérovu křivku v 3D prostoru
(+ klikni na obrázek pro zvětšení)

3. Přesunout kameru na začátek cesty

4. Vybrat nejdříve kameru a pak se [Shift]em křivku

5. Přiřadit kameře cestu - [Ctrl+P] Follow Path (Následovat cestu)


Obr.: Přiřazení kamery k vytvořené cestě
(+ klikni na obrázek pro zvětšení)

6. Na panelu Scene [F10] (panel Scéna) na paletce Anim nastavit End: na požadovaný počet snímků animace.


Obr.: Nastavit délku naimace
(+ klikni na obrázek pro zvětšení)

7. Na panels Edithing [F9] (panel Editace) na paletce Curve and Surface (Křivky a plochy) nastavit stejný počet snímků v PathLen: ... , musí být vybraná křivka.

8. Pokud má kamera pohledem sledovat cestu musí být na stejné paletce zmáčknutá tlačítka Curve Path (Cesta po křivce) a CurveFollo (Následuj křivku).


Obr.: Nastavit délku snímků cestě a její správné sledování
(+ klikni na obrázek pro zvětšení)

9. Přehrát náhled animace [Alt+A] – na scéně nebo přepnout [0] (nula) do pohledu kamery